{% extends "archetypes/_layout.html" %}
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{% block title %}
Grenzo, Dungeon Warden
{% endblock %}

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<meta property="decklist" content='{{ deck_json | tojson }}' />
{% endblock %}

{% block archetype_name %}
<h1>Grenzo, Dungeon Warden</h1>
{% endblock %}

{% block archetype %}
{% trans trimmed
	ci_chieftain='<span class=image style=%(style)s>%(card)s</span>'|format(card=card_image("Goblin Chieftain"),style="'margin:0.3em;float:left;'")|safe,
	ci_frenzy='<span class=image style=%(style)s>%(card)s</span>'|format(card=card_image("Experimental Frenzy"),style="'margin:0.3em;float:left;'")|safe,
	ci_worldgorger='<span class=image style=%(style)s>%(card)s</span>'|format(card=card_image("Worldgorger Dragon"),style="'margin:0.3em;float:left;'")|safe,
	guide_recruiter=external("https://docs.google.com/document/d/1UQhb9on--RrB4z1r1gSe6wGb_2JCY7cSDhTNw1AF8a8/edit#", "Guide Recruiter"),
	card_snoop=layout.card_column("Conspicuous Snoop"),
	card_prospector=layout.card_column("Skirk Prospector"),
	card_pilferer=layout.card_column("Impulsive Pilferer"),
	card_mogg=layout.card_column("Mogg War Marshal"),
	card_denizen=layout.card_column("Foundry Street Denizen"),
	card_instigator=layout.card_column("Goblin Instigator"),
	card_token=layout.card_column("Mons's Goblin Raiders"),
	card_legion=layout.card_column("Legion Loyalist"),
	card_bush=layout.card_column("Reckless Bushwhacker"),
	card_pashalik=layout.card_column("Sling-gang Lieutenant"),
	archetype_linear_aggro=link("/articles/classifier-un-deck/les-archetypes", _("l'archétype Agro Linéaire"), _anchor="archetype_linear_aggro")
%}
<h2>Présentation rapide</h2>
<p>
	{{ grenzo_dungeon_warden }} est un deck Aggro linéaire de part sa sortie curvée terminée par la
	pose d'un lord tribal. Le deck est tourné intégralement vers l'optimisation de l'occupation du
	champ de bataille à l'issue des premiers tours, qui est sa principale condition de victoire.
	{{ grenzo_dungeon_warden }}, quant à lui, fait office à la fois de curve filler en début de
	partie (<em>l'early game</em>) ainsi que de moteur à <em>Card Advantage</em> après les quatre
	premiers tours environ (<em>le midgame</em>).
</p>
<p>
	{{ ci_chieftain }}
	Les créatures des premiers tours sont souvent moins puissantes que les cartes habituelles
	(<em>les staples</em>) d'Aggro. Les {{ goblin_king }} et autres <em>lords</em> joués tours
	trois et quatre transforment totalement la puissance et l'impact de ces créatures. Un goblin
	avec de faibles force et endurance (un faible <em>body</em>) mais un effet d'arrivée en jeu se
	verra ainsi transformé en une menace réelle dès ces tours clé atteints. Le deck s'appuie ainsi
	au maximum sur la versatilité des gobelins ainsi que le fort support tribal que fournit le type
	de créature gobelin.
</p>
<p>
	Ce deck se différencie très fortement de la plupart des autres decks Aggro du format en ce qui
	concerne l'équilibrage de ses catégories de cartes : pour optimiser la capacité de
	{{ grenzo_dungeon_warden }}, le focus est mis sur quantité de cartes qui remplissent les
	conditions de sa capacité activée et jouer moins de quarante créatures crée une trop grande
	variance. L'expérience montre qu'il faut jouer entre quarante-sept et cinquante créatures pour
	que sa capacité soit utilisée au maximum. Cette capacité influe également sur la quantité de
	terrains à avoir. Ainsi, contrairement à un deck Aggro « standard », le deck profite pleinement
	de chaque terrain joué, même une fois passé  le tour quatre. Il suffit d'un tour sur le champ
	de bataille pour que Grenzo transforme le mana disponible en armée de gobelin sans utiliser les
	cartes de la main. Ainsi, avec une quarantaine de terrains et une cinquantaine de créatures, il
	reste une place infime pour d'autres carte qui sont alors triées sur le volet. La faible
	densité de staples se ressent et doit être prise en compte lorsque le deck est joué.
</p>

<h2>Un deck Aggro ?</h2>
<p>
	Bien que le plan de jeu principal corresponde à {{ archetype_linear_aggro }}, une fois la phase
	de développement terminée, vers les tours quatre et cinq, le deck doit adapter sa tactique. En
	effet, il doit s'aligner sur le plan de jeu à adopter pour maximiser ses chances de victoire
	selon l'archétype auquel le deck de l'adversaire appartient et selon s'est déroulée cette phase
	de développement. Les changements de plan de jeu les plus fréquents sont les suivants :
</p>
<ul>
	<li>
		Contre aggro, il est très fréquent d'être en retard sur le board. Il faut prioriser
		l'aspect tribal des gobelins et les lords pour transformer quelques créatures ayant survécu
		aux créatures qu'elles bloquaient en un tour létal avec seulement deux cartes en main. Des
		cartes comme {{ judith_the_scourge_diva }} et {{ pashalik_mons }} sont très efficaces pour
		tuer les créatures de l'adversaire et reprendre l'avantage.
	</li>
	<li>
		Contre contrôle, il faut anticiper la guerre de <em>Card Advantage</em> des deux manières
		possibles. Soit les cartes en main seront suffisantes et il faut alors terminer la partie
		avant que l'adversaire ne puisse faire du CA ; soit il faut faire dépenser de façon
		continue les ressources de l'adversaire jusqu'à le faire craquer. Laisser constamment deux
		créatures en jeu force l'adversaire à se prévenir d'un lord qui pourrait renverser
		l'équilibre des menaces. Cette tactique permet de faire dépenser les ressources adverses en
		prévention d'une menace potentielle. Les dégats que peuvent délivrer les créatures en jeu
		sont très durs à estimer, c'est un bon atout psychologique.
	</li>
	<li>
		Contre combo, les sorties les plus aggressives peuvent suffire à prendre de vitesse
		l'adversaire. Il s'agit par défaut du match pendant lequel le deck a le moins de prise, et
		la partie passera souvent par la maximisation des dégats directs qui pourront être
		infligés. Contre les versions les moins interactives, l'accès à la combo
		{{ goblin_recruiter }} ou à un des gobelins de gestion ciblée peut s'avérer crucial.
	</li>
</ul>

<h2>Des cartes spécifiques pour changer de plan de jeu ?</h2>
<p>
	Les sorts de réanimation globale comme {{ living_death }} ou des moteurs de
	<em>Card Advantage</em> comme {{ experimental_frenzy }} peuvent briller lors du passage au
	<em>midgame</em> voire au <em>lategame</em>. En effet, ces cartes sont très bonnes lorsque le
	deck commence à l'essouffler ou lorsqu'il faut épuiser l'adversaire.
</p>
<p>
	{{ ci_frenzy }}
	Cependant, jouer des cartes spécifiques et de coût relativement élevé peut bloquer la main et
	ralentir le développement du deck. Il est donc nécessaire de prendre en compte l'impact de ces
	cartes sur la partie depuis la main de départ et non pas lorsque celles-ci deviennent jouables
	car elles occupent la place potentielle d'une carte à faible coût de mana jouable dans les
	premiers tours.
</p>
<p>
	Justifier l'inclusion d'une carte dans le deck parce qu'elle répare les dégats qu'elle fait au
	deck n'est pas un argument tangible. En effet, elle force dès le début de la partie
	l'utilisation des ressources autour d'elle de manière spécifique et elle peut simplement faire
	perdre avant de pouvoir apporter l'effet pour lequel cette carte a été ajoutée.
</p>
<p>
	Par exemple, pour préparer {{ living_death }}, il est important de dépenser ses créatures en
	conséquence, de les utiliser de façon moins conservative. Ainsi, si le sort n'est pas résolu,
	la situation sera plus défavorable que si les créatures avaient été utilisées de manière
	habituelle.
</p>
<p>
	Dans une moindre mesure, les terrains qui permettent de filtrer le dessous de la bibliothèque
	pour Grenzo, tels que {{ path_of_ancestry }}, vont ralentir le développement du deck en terme
	d'aggro et leur utilité ne sera significative que tard dans la partie. En plus de ce
	ralentissement significatif, ces cartes vont réduire tantôt la qualité des cartes en main,
	tantôt celle des cartes en dessous de la bibliothèque. Les choix induits selon la carte vue sur
	le Regard a en plus un impact sur la partie :
</p>
<ul>
	<li>
		Si une créature est laissée au-dessus, il n'y a pas de plus value ;
	</li>
	<li>
		Si une créature est envoyée en dessous de la bibliothèque, cela force l'activation de
		Grenzo pour la récupérer et donc rend la sortie plus sensible aux gestions de l'adversaire.
		La pioche a, de plus, de fortes chances de perdre en qualité ;
	</li>
	<li>
		Si un terrain est laissé au-dessus de la bibliothèque, il n'y a pas de plus value ;
	</li>
	<li>
		Si un terrain est envoyé en dessous de la bibliothèque, l'utilisation à court terme de la
		capacité de Grenzo n'a pas de sens et va dans le sens opposé à l'utilisation d'un tel outil.
	</li>
</ul>

<h2>Choix des terrains et de la production de manas colorés</h2>
<p>
	La production de manas colorés est soumise à un nombre important de contraintes.
	Celles-ci ont été priorisées et optimisées dans l'ordre suivant :
</p>
<ol>
	<li>
		<strong>Les couleurs doivent sortir dans le même ordre que les créatures</strong><br>
		C'est un paradigme que tous les decks Aggro cherchent à réaliser. La priorité dans ce deck
		est de jouer n'importe quelle carte dès que le nombre de terrains le permet ; il faut donc
		que lesdits terrains produisent les bonnes couleurs dans les bonnes quantités. Le deck
		étant fortement orienté {{ R }}, la production de {{ B }} est très asymétrique pour
		permettre au deck de jouer des cartes {{ R }}{{ R }} dès le tour deux.
	</li>
	<li>
		<strong>Les terrains doivent produire du mana dès qu'ils sont posés</strong><br>
		C'est encore une des principales contraintes d'un deck Aggro pour optimiser sa sortie de
		créatures ou de sorts de dégâts directs.
	</li>
	<li>
		<strong>Jouer de l'utilitaire dans les terrains</strong><br>
		Les terrains utilitaires sont, à un certain moment de la partie, l'équivalent d'un
		<em>demi-sort</em> et sont très utiles dès le <em>midgame</em> atteint. En corrélation avec
		le critère 2, il n'y a pas de terrains comme {{ path_of_ancestry }} car ces terrains ne
		permettent pas de jouer de créatures dégagées et, comme vu plus haut, leur ajout n'aide pas
		forcément le deck à mieux sortir. Il reste donc les terrains {{ R }} qui arrivent dégagés.
	</li>
	<li>
		<strong>Ne pas perdre la partie en utilisant ses terrains</strong><br>
		En effet, les <em>painlands</em> sont une famille de terrains bien utiles pour leur
		capacité de fournir du mana coloré. Cependant, la contrepartie est le coût en points de
		vie. Dans ce deck sans moyens de régénérer ses points de vie, jouer une grande quantité de
		ce type de terrains est presque équivalent à du suicide contre d'autres decks Aggro. Ne pas
		jouer de <em>painlands</em> ou en jouer très peu permet d'utiliser ses points de vie comme
		une ressource permettant de résister aux attaques de l'adversaire. Restent alors les
		<em>painlands</em> comme {{ sulfurous_springs }} qui offrent un moyen alternatif de gagner
		du mana, à l'opposé de {{ mana_confluence }}.
	</li>
</ol>
<div class="tip">
	<h3>L'équilibrage des couleurs</h3>
	Les gobelins sortent peut-être vite, mais coutent très cher en mana coloré. La méthode
	d'optimisation de la manabase pour ce deck est la suivante :
	<ol>
		<li>
			La séquence des besoins en manas colorés est {{ R }} puis {{ R }}{{ R }} ou
			{{ R }}{{ B }} puis {{ R }}{{ R }}{{ B }}.
		</li>
		<li>
			Les besoins en {{ B }} étant assez faibles, il faut limiter au maximum le nombre de
			sources uniquement noires
		</li>
		<li>
			La présence de {{ blood_moon }} dans le format rend difficile l'utilisation de terrains
			{{ B }} non-basiques.
		</li>
		<li>
			Parmis les cartes non-terrains, certaines sont écartées d'office : les cartes coûtant
			{{ B }} comme {{ knucklebone_witch }} ou ayant un double symbole {{ B }}{{ B }} dans
			leur coût.
		</li>
	</ol>
	Cette réflexion permet d'aligner les besoins en mana coloré, les créatures et les cartes
	utilitaires qui viennent compléter le deck.
</div>

<h2>Optimiser l'utilisation de la zone de commandement</h2>
<p>
	{{ ci_worldgorger }}
	Comme dit plus haut, la polyvalence de {{ grenzo_dungeon_warden }} est utilisée à son maximum
	dans ce deck sans ajouter une seule carte spécifique, comme {{ worldgorger_dragon }} dans des
	versions plus orientées sur la combo. L'utilisation de Grenzo permet de garantir un gobelin
	à deux manas systématiquement tour deux. Il est cependant plus efficace en tant que créature
	plus chère afin de ne pas mourir sur {{ lightning_bolt }} et pour effectuer la transition vers
	le <em>midgame</em> de manière plus menaçante tout en permettant d'utiliser sa capacité plus
	facilement.
</p>
<p>
	Le deck souffre naturellement d'un manque de <em>Card Advantage</em>. Cependant, cette absence
	est compensée par une forte densité de créatures à trois manas qui sont difficiles à toutes
	jouer par un deck Aggro et un général qui arrive quand nécessaire lors d'un creux dans le coût
	des créatures dans la main. L'utilisation de Grenzo permet de conserver des cartes en main mais
	pas suffisamment pour les parties qui s'étirent dans les tours. Ainsi, cela requiert une
	utilisation rigoureuse et rationnée des ressources disponibles afin d'arriver à tuer avec les
	créatures. Il est ici important d'identifier les deux moyens d'imposer de la pression à
	l'adversaire pour pouvoir les alterner au besoin :
</p>
<ul>
	<li>
		Jouer avec les cartes de sa main pour utiliser l'effet des <em>lords</em> ;
	</li>
	<li>
		Jouer et utiliser la capacité de {{ grenzo_dungeon_warden }}.
	</li>
</ul>
<p>
	En effet, une fois en <em>midgame</em> ou en <em>lategame</em>, il faut du temps pour accumuler
	de nouveau des menaces et les gobelins ne sont pas très menaçants seuls. De plus, si la main
	n'est pas prometteuse, Grenzo permet de temporiser et de fournir du carburant à la main. Il
	sera plus judicieux d'utiliser les menaces individuelles de la main pour forcer la gestion de
	l'adversaire et pour finir la partie sur l'utilisation de la capacité de Grenzo en boucle.
	Enfin, pour protéger au maximum une main <em>combo</em>, Grenzo permet de forcer la gestion de
	l'adversaire car une fois sur le champ de bataille en fin de partie c'est la promesse d'une
	pression constante.
</p>
<p>
	Pour résumer, Grenzo protège la main et la main protège Grenzo.
</p>

<h2>Goblin recruiter, le retour du roi</h2>
<p>
	L'arrivée de {{ conspicuous_snoop }} dans le format a fait passer le {{ goblin_recruiter }} de
	simple carte de gestion de la pioche à un moteur à combo. En effet, il est possible de
	construire une pile de gobelins léthale jouable en un seul tour pour {{ R }} {{ R }} {{ R }}
	{{ R }}. Un recruiter joué est un signal envoyé à l'adversaire. Il doit avoir une gestion le
	tour suivant, sous peine de perdre la partie. Il est important de prendre en compte la faible
	capacité du deck à protéger le combo, il peut être avisé d'utiliser ses autres cartes de
	manière un peu extrême pour divertir l'attention de l'adversaire.
</p>
<div class="tip">
	<h3>La pile la plus efficace</h3>
	<p>
		{{ card_snoop }}{{ card_prospector }}{{ card_pilferer }}{{ card_mogg }}{{ card_denizen }}
		{{ card_instigator }}{{ card_token }}{{ card_token }}{{ card_token }}{{ card_legion }}
		{{ card_bush }}{{ card_pashalik }}
	</p>
	<p>
		Les Raiders symbolisent l'ensemble des créatures à un mana du decks qui seront mis à cet
		endroit de la pile. Il existe un guide complet sur la construction de la pile ici :
		{{ guide_recruiter }}
	</p>
</div>

<h2>Conclusion</h2>
<p>
	{{ grenzo_dungeon_warden }} est un jeu rapide et à multiples facettes ce qui le rend très
	plaisant à jouer et à maitriser. Cependant, bien que le deck soit renforcé régulièrement grâce
	à la popularité de la tribu gobelin, il reste un peu en dessous de ce qui se fait de mieux en
	aggro de part son manque de marge de manœuvre qui punit fortement les missplays et une
	explosivité qui peut arriver un tour trop tard.
</p>
{% endtrans %}
{% endblock %}
